La forge de Durgeddin
Situation (idem Citadelle des Ténèbres)
Capitale Gobeline
de Markazor
Autorité : Roi Tie’Skar Graecher
Pop. : gobeline 99%, hobgob. 1%
Richesse de Markazor : pierres précieuses, argent, or et peaux. Thak Mor Kadan n’est que l’ancienne ville humaine de Rombar. Le dieu des Gobelins est Maglubiyet.
Les gobelins occupent les quatre provinces septentrionales de Markazor, Brushfire et Sutten Hills étant habités par des Sauvageons. Periltrees est une région dangereuse car hantée. Foire annuelle au solstice d’été. .
Grande Forteresse [1.000 soldats]
Autorité : lord Ashan
Pop. : humaine 99%, naine 1%
Siège de la Compagnie des Ecuyers du Mur et de la Garde de Nuit. Temple d’Haélyn-Galinor (prêtre Dermon). Nombreux mercenaires en recherche de travail pour caravanes marchandes. Plusieurs comptoirs de Guildes.
La forteresse naine de Khundrukar est certainement l'un des rares monuments de Cérilia dont la localisation est encore inconnue. En effet, perdu entre mythe et légende, les vivants des civilisations ont perdu cette connaissance et pourtant on dit que viennent de la forge de cette forteresse des armes fabuleuses.
Quand à l’histoire de la forteresse, on dit qu’elle appartenait à Durgeddin le Noir, maître forgeron réputé pour avoir crée des armes de qualité et de puissance inégalées. Plusieurs siècles auparavant (au second âge), Durgeddin avait du fuir ses terres natales suites à une invasion orque. Il amena son clan dans les montagnes au nord de la ville et y construisit la forteresse secrète de Khundrukar depuis laquelle il mena une guérilla contre les orcs pendant des décennies. Mais ses ennemis finirent par découvrir son refuge et l’attaquèrent. Durgeddin et son clan périrent, non sans faire payer un lourd tribut de sang aux orcs. C'est l'ampleur de la haine de Durgeddin envers les orcs et les terribles combats qui se déroulèrent dans la forteresse et en particulier dans les forges qui firent que l'on surnomma ces forges "les Forges de la Fureur". On raconte que depuis lors, caché dans des endroits que seuls les nains peuvent concevoir, reposent des trésors fabuleux. Le livre des prêtres draconiens drows récupéré dans la citadelle des ténèbres indique que la forteresse devrait se situer dans la vallée de la Dent de Pierre - vallée qui se trouve dans la chaîne de montagnes au nord de Thak Mor Kadan.
Résumé de l'aventure - 23/10/2004 de 15h à... 04h30
BRIEFING : L'halfeling
curieux Deux-Pouces (pj
de François), l'écuyer d'Haélyn
Gilgalad (pj de Didier), l'apprenti-magicien
Pragmar (pj de Vincent), le prêtre de Moradin nain Graelor (pj de
Fabien) et l'apprenti-nécromant Adaraus (pj de Louis) se retrouvent à la forteresse
de Draman Del pour une nouvelle fois traversée Markazor et retrouvée l'aventure.
APPROCHE : Le groupe traverse sans ennui Markazor pour arriver à Thak Mor Kadan. Pendant que Deux-Pouces s'occupe du recrutement d'un guide gobelin pour mener l'expédition dans les montagnes du nord, le reste de l'équipe termine les préparatifs du voyage. A la deuxième nuit, leurs guides gobelins faussent lâchement compagnie à nos aventuriers qui découvrent les joies de la vie au grand air (pas vraiment des rangers nos pjs). Les quelques informations dont ils disposent et l'aide du familier d'Adaraus (un sinistre corbeau) leurs permettent d'arriver en vue du mont de la Dent qui abrite le complexe nain recherché.
ENTREE DANS LE COMPLEXE : Profitant de l'axe du soleil (soleil dans le dos pour aveugler les vigiles orcs aperçus à l'entrée de la forge) pour franchir la vallée ouverte, ils gravissent la route sinueuse jusqu'au dernier virage avant la porte. Le familier d'Adaraus qui tentait une diversion pour les deux vigiles orcs se prend une flèche qui surgit d'une des nombreuses meurtrières ornant la paroi au dessus de la porte d'entrée. Profitant de l'inattention des orcs qui cherchent du bord de la falaise le corbeau tombé dans la paroi, Deux-pouces réussit à faire chuter à distance (anneau magique...) l'un des deux orcs. Profitant de l'inattention de l'orc, Deux-pouces disparaît derrière la porte d'entrée de la forteresse naine puis fronde le deuxième orc. Le reste des aventuriers arrivent sous les flèches des archers orcs jusqu'à ce que Pragmar réussisse finalement à les endormir (pas toujours facile d'être un apprenti-sorcier).
NIVEAU
HAUT : Une fois à l'intérieur, les pjs
découvrent une immense caverne traversée par une faille dont les bords sont
reliés par un pont de corde. Le l'autre coté de la faille, des archers orcs se
manifestent : Gilgalad et Graelor traversent le pont et réduisent rapidement au
silence les archers alors que ceux-ci tentaient de fermer une seconde porte.
Nos pjs pénètrent avec émotion dans le grand hall d'entrée de la cité naine de Khundrukar.
L'émotion est de courte durée : un groupe armé d'orcs (une dizaine de guerriers), deux worgs et un
ogre (Ulfe, le chef des orcs) s'approchent d'eux au pas de charge. Une sphère de
feu lancé par Adaraus fait rapidement basculer le combat en faveur des pjs et
les survivants orcs fuient avec Ulfe. Alors que les pjs se félicitent, Ulfe
revient avec tous ses guerriers valides : une vingtaine d'orcs ainsi qu'une
shamane. Malgré les sorts de sommeil et sphère qui déciment les rangs orcs, le
combat oppose trois orcs à chaque pj-guerrier et la situation devient dramatique
lorsque Graelor tombe sous l'effet d'un sort de sommeil sans compter sur Ulfe
qui n'est pas encore rentré dans la mêlée. C'est alors que Deux-pouces utilise
le sifflet Azan Gund trouvé dans la citadelle des ténèbres. Devant les pjs
médusés, les orcs tués au combat bougent puis se relèvent et Deux-Pouces ordonne
d'une voie d'outre tombe à ses serviteurs morts d'attaquer. Alors que les morts-vivants commencent à tailler les orcs
complètement déstabilisés, nos pjs sont complètement abasourdis par l'acte de
Deux-Pouces : Adaraus tend machinalement la main vers Deux-Pouces pour toucher
l'artefact alors que le preux Gilgalad se demandant qui entre orcs vivants et
morts pour finalement frapper vivants et morts dans une rage digne d'un berserk puis s'attaque à Ulfe qui gravement blessé fuit à travers le
complexe. Gilgalad l'achèvera dans ses quartiers. Petite explication sur le
sifflet entre notre paladin Gilgalad et Deux-Pouces qui refile la patate chaude à Adaraus qui
épée sous la gorge donne le sifflet à Gilgalad, ce dernier remettant l'objet
maléfique à Graelor.
INTERLUDE
HALFELINE : Certains membres du groupe fatigués (surtout les mages vidés de
leur magie) décident alors de se reposer pour quelques jours... Pendant ce
temps, Deux-Pouces part explorer l'étage du dessous avec Gilgalad le suivant
tel une mère qui garde un oeil sur sa cuvée. Graelor les
suivra pendant quelques dizaines de mètres avant de retourner avec les mages.
Large couloir, piège de feu, stirges, toboggan-torrent, des cavernes qui se
succèdent, un cimetière nain, une grande caverne avec des champignons, un
escalier en colimaçon qui descend, nouveau niveau (le niveau oublié),
exploration rapide, prise de gueule entre Gilgalad et Deux-Pouces, apparition
d'un enlaceur, Gilgalad entend le bruit d'une forge plus loin en aval de la
rivière souterraine, fuite de nos deux héros devant l'avancé de l'enlaceur, exploration de salles inondées et
attaque d'une vase grise (Deux Pouces
brûlé gravement par l'attaque acide du monstre). Nos deux aventuriers reprennent
le chemin du retour, grosse comédie de Deux-Pouces pour être soigner dans la
caverne aux champignons, deux gricks apparaissent, fuite des pjs, Gilgalad en a
marre de faire du baby sitting (on le comprend !) et laisse Deux-Pouces à sa
curiosité maladive. La caverne d'après, Deux-Pouces se prend une javeline dans
la jambe et trottine rejoindre Gilgalad en gémissant. Le groupe est de nouveau
réuni enfin ! (Deux-Pouces fait les poches de Gilgalad puis de Graelor pour récupérer
son sifflet).
NIVEAU INTERMEDIAIRE : Quatre jours plus tard, le groupe repart : large couloir descendant dans les entrailles de la montagne, grande caverne (avec les stirges), caverne des sépultures naines (grosse envie d'utiliser le sifflet mais finalement non), rapide passage au milieu des champignons de la caverne principale, caverne allongée avec la rivière qui disparaît dans un trou, escalier, niveau oublié, ah! oui l'enlaceur bloque toujours le chemin, demi tour jusqu'à la grande caverne, direction nord vers la caverne du tunnel avec baston laborieuse avec quatre troglodytes puants et un ours sanguinaire qui finira grillé par une sphère de feu, caverne aux champignons (bingo, une épée longue de maître signé des forges de Durgeddin), retour par un autre passage à la caverne principale et baston avec deux gricks, fouille du repaire des gricks (rien) et lourde porte en fer : Deux-Pouces prendra le temps qu'il faut mais finit par faire le nécessaire pour réussir à crocheter la serrure. Couloir, escalier puis drôle de salle octogonale avec trois grandes statues naines et deux massives portes en métal.
NIVEAU BAS : Deux-Pouces note rapidement le mécanisme qui anime les statues lorsque l'on ouvre les portes. Une porte secrète est rapidement repérée. Escaliers étroits qui grimpent, une porte en haut des escaliers, des voies sont entendues de l'autre coté. irruption des pjs dans une très grande salle avec des colonnes où deux nains gris (des duergars) les accueillent et entament une discussion avec eux. Les pjs se rendent bien compte que la décontraction des deux nains ainsi que les légers courants d'air qui agitent les torches cachent une autre vérité. Dans la discussion, les duergars leur indiquent qu'une jeune dragonne noire (Nuiteuse) vit dans la montagne : Deux-Pouces et Adaraus se montrent particulièrement intéressés pour aller rencontrer la dragonne. Lourde décision est prise, le groupe se divise : Deux-Pouces et Adaraus acceptent l'escorte des nains gris jusqu'au repère de Nuiteuse alors que le reste du groupe rebrousse chemin.
Suite à la
scène dans la grande salle avec les deux duergars, Gilgalad, Pragmar et Graelor
remontent et constatent que la porte qui aboutit au territoire des orcs est
fermée (un sort de déblocage ne suffit pas à soulever la grosse poutre qui ferme
la porte). L’unique option réside donc à prendre la cheminé depuis la grotte qui
avait vu l’affrontement contre l’ours et les quatre troglodytes. Nos pjs
attendent en vain un signe d’Adaraus ou de Deux-Pouces. Face aux attaques de
javelines des troglodytes, décision est prise de gravir la cheminée. La remontée
n’est pas vraiment une partie de plaisir : difficulté de l’ascension dans un
boyau étroit très raid avec des passages verticaux (rappelons que nos pjs ne
sont pas des grimpeurs chevronnés sans compter les armures qui raclent tant
qu’elles peuvent contre la roche) et quelques rats sanguinaires nichés dans les
rares corniches… Epuisés, vous arrivez enfin à l’air libre. Il fait nuit et vous
constatez que vous aviez perdu toutes notions de temps. Nos aventuriers heureux
d’être à l’air libre décident d’attendre l’aube dans la fraîcheur de la nuit.
Aux premiers rayons du soleil, ils distinguent sur les berges du lac marécageux le corps inerte d’Adaraus. Une paroi franchie, les pjs découvrent un Adaraus dans le coma à moitié noyé. Seuls les pouvoirs des prêtres permettent à Adaraus d’ouvrir péniblement les yeux, un sourire inquiétant inscrit sur le visage. Adaraus ne se souvient de rien, ni qui il est, ni qui sont les autres pjs, ni pourquoi il est là... Adaraus a complètement perdu la mémoire. Deux-pouces ? : qui est Deux-Pouces. La magie ? : quelle magie... Alors que les pjs sont sur le point de partir, l'eau du lac remue, une ombre vient des profondeurs de l'étang vers nos aventuriers : finalement c'est Deux-Pouces qui surgit des flots comme de si rien n'était ! Trop faible pour marcher, Gilgalad et Graelor portent Adaraus à tour de rôle et le groupe regagne le campement : ce dernier est complètement retourné, les carcasses de vos mules de ci de là mangés par des animaux sauvages, seuls quelques chevaux ont réussi à prendre la fuite sous la direction de la monture de Gilgalad mieux dressée que la plupart des chevaux classiques… Les portes de la forge sont fermées et de nombreuses traces semblent confirmés que des maraudeurs orcs sont revenus à leur repère après une chasse extérieure.
Retour à Thak Mor Kadan lente et prudente mais finalement sans problème où vous retrouvez la caravane sur le point de repartir vers Draman Del. Retour à Draman Del sans soucis avec encore à l’esprit les derniers évènements de la forge (les orcs, le sifflet maudit et ses morts-vivants, les troglodytes, gricks, ours sanguinaire et duergars) ; le sentiment d’avoir eu une expérience sortant de l’ordinaire (extraordinaire) ; mais aussi un goût un peu amère de la disparition de Deux-Pouces et/ou d’une exploration inachevée d’une forge secrète naine. Durant votre retour, vous avez la conviction forte que le moment de la découverte des trésors de la forge n’avait pas sonné. Vous décidez individuellement (comprendre pas de processus de groupe) de garder le secret du lieu de la forge. Seul Gilgalad revient avec une arme signée par le maître forgeron nain Durgeddin (épée longue – arme de maître vu comme une épée longue +1 au toucher et dégâts sans caractère magique). Vous arrivez à Draman Del à la fin de l’été avant la chute des températures du printemps dans ces régions du Nord.
Acte III : La forge de la Terreur | FP | Prévu | Réalisé |
source : D&D, Asmodée | |||
Par idée sympa * | 1 | 2 | |
MONSTRES de la Forge de la Terreur | |||
par Orc | 1/2 | 40 | 32 |
Burdug - Vieille shamane orque | 3 | 1 | 0 |
par Worg | 2 | 2 | 2 |
Ulfe - Ogre - chef des orques | 3 | 1 | 0,5 |
par Strige | 1/2 | 12 | 8 |
par Troglodyte | 1 | ? | 4 |
Karghaaz - Chef troglodyte | 5 | 1 | 0 |
pour l'Ours Sanguinaire | 3 | 1 | 1 |
par Grick | 3 | 2 | 2 |
pour le GL | 2 | 1 | 0 |
pour la Vase Grise | 4 | 1 | 0 |
pour l'Enlaceur | 10 | 0 | 0 |
par Duergar (Nain Noir) | 2 | 16 | 0 |
pour Ghared ; Nimira ; Snurrevin et Rongebrun | 4 | 4 | 0 |
I____a | 9 | 0 | 0 |
par squelette Géant | 1 | ? | 0 |
A_____l | 3 | 1 | 0 |
Nuiteuse - jeune dragonne noire | 4 | 1 | 0 |
ACTIONS | |||
Traversé Markazor avec la caravane - par pj | 1/2 | 5 | 5 |
Coordination combat orcs : 0 à 3 | 1 | 1 | 2 |
Libérer les deux marchands humains des orcs | 1/3 | 2 | 2 |
Utiliser Azan Gud dans le cimetière nain | -2 | 0 | 0 |
Pour éviter le piège du couloir | 2 | 1 | 1 |
Pour éviter le piège de la salle des statues | 1 | 1 | 1 |
Passer par la rivière | 1 | 0 | 0 |
Interraction avec les duergars : 0 à 2 | 1 | 1 | 1 |
GRAND TOTAL | 65 | 39 648 | 14 898 |
XP Réalisés / Prévus |
37% |
||
Joueurs | Implication | XP | |
Deux-Pouces - halfeling curieux amoureux des dragons | 100% | 2 980 | |
Gilgalad, l'écuyer d'Haélyn | 100% | 2 980 | |
Pragmar, sorcier de l'Académie Impériale | 100% | 2 980 | |
Léander, écuyer du Mur | 0% | 0 | |
Adaraus, sorcier de l'Académie Impériale | 100% | 2 980 | |
Draeglor, prêtre de Moradin | 100% | 2 980 | |
Réalisé / Prévu | 38% | 14 898 | |