La citadelle des ténèbres
Situation
Capitale Gobeline
de Markazor
Autorité : Roi Tie’Skar Graecher
Pop. : gobeline 99%, hobgob. 1%
Richesse de Markazor : pierres précieuses, argent, or et peaux. Thak Mor Kadan n’est que l’ancienne ville humaine de Rombar. Le dieu des Gobelins est Maglubiyet.
Les gobelins occupent les quatre provinces septentrionales de Markazor, Brushfire et Sutten Hills étant habités par des Sauvageons. Periltrees est une région dangereuse car hantée. Foire annuelle au solstice d’été. Le trajet Draman Del-Thak Mor Kadan .
Grande Forteresse [1.000 soldats]
Autorité : lord Ashan
Pop. : humaine 99%, naine 1%
Siège de la Compagnie des Ecuyers du Mur et de la Garde de Nuit. Temple d’Haélyn-Galinor (prêtre Dermon). Nombreux mercenaires en recherche de travail pour caravanes marchandes. Plusieurs comptoirs de Guildes.
« Oyez mes paroles et soyez témoins de mon serment.
La nuit se regroupe, et voici que débute ma garde.
Jusqu’à ma mort, je la monterai.
Je ne prendrai femme, ni tiendrai terre, n’engendrerai.
Je ne porterai de couronne, n’acquerrai de gloire.
Je vivrai et mourrai à mon poste.
Je suis l’épée dans les ténèbres.
Je suis le veilleur au rempart.
Je suis le feu qui flambe contre le froid,
La lumière qui rallume l’aube,
Le cor qui secoue les dormeurs,
Le bouclier protecteur des royaumes humains.
Je voue mon existence et mon honneur à la Garde de Nuit,
Je les lui voue pour cette nuit-ci comme pour toutes les nuits à venir. »
Serment que prête chaque frère juré devant Haélyn et les hommes en entrant dans la Garde de Nuit
Suite à la défaite de Michael Roele contre la Gorgone et la perte du comté de Rombar, les royaumes d'Anuire se devaient de se prémunir contre ses armées humanoïdes et décidèrent de fortifier une falaise naturelle immense qui coupe la plaine de l'Andus. Cette falaise d'une longueur d'une dizaine de lieux (soit cinquante kilomètres) fut nommée le Mur. Deux zones moins protégées furent aménagées : des énormes blocs de granit furent placés dans le fleuve Maésil et le courant fut ingénieusement augmenté pour interdire toute navigation des montagnes de la Couronne à la Principauté d'Elinie ; la passe de Draman Del (d'après Rangh Draman Del, Connétable Impérial sous Michael Roele, paladin et martyr d'Haélyn ayant repoussé les armées Humanoïdes par son courage, son ingéniosité militaire et son sacrifice) fut fortifiée : une immense forteresse fut érigée dans la passe. La légende veut qu’en plus de sa maçonnerie, des sortilèges et des enchantements renforcent cet édifice et empêchent les créatures maléfiques de le franchir (du moins le petit peuple y croit).
Les royaumes d'Anuire créèrent à cette époque la Compagnie du Mur ou encore la Garde de Nuit à cause de leur uniforme noir. Cet ordre combattant est composé de frères Ecuyers et Chevaliers qui ont renoncé à leurs possessions et à leur famille pour se consacrer corps et âmes à leur mission : préserver les « royaumes humains » de la menace de la Gorgone et ses créatures et accessoirement de celle des Sauvageons, les hordes humaines, rebelles à toute autorité, qui vivent au-delà du Mur. Le commandement des armées du Mur est confié au Grand Commandeur du Mur, titre obtenu par vote tous les 7 ans lors du tournoi Impérial d'Anuire (les médisants racontent que le poste n'intéresse plus personne depuis longtemps et que tous êtres dotés d'une once d'ambition n'iraient pas s'enterrer au Mur. En général, le Commandeur est un militaire gradé et motivé du Mur ou un jeune prince cadet un peu idéaliste et surtout complètement inexpérimenté. On notera aussi la « placardisation » à se poste de plusieurs personnes. Le vote est conclu rapidement au début du tournoi avant les tractations diplomatiques beaucoup plus tendues et parfois belliqueuses).
Dix-neuf tours (un par royaume plus la ville impériale) furent construits tout le long du Mur pour abriter les hommes de la garde dans leur vigie et patrouille le long de la falaise. L'entretien de ces tours étant à la charge des royaumes, les siècles passant, le souvenir du danger s’effaçant et les vocations se faisant plus rares, les effectifs de la Garde de Nuit ne cessèrent de diminuer. Aujourd'hui, seul la forteresse de Draman Del est encore occupée et les effectifs de la garde sont passés en-dessous du millier d’hommes. Grand nombre des Gardes de la Nuit sont des hommes recherchés ou ruinés comme des pillards, des paysans, d'hommes endettés, des violeurs, des voleurs, des meurtriers et des bâtards. Seule une infime minorité sont des nobles ou des personnes au passé honorable. Tous les crimes et les dettes sont pardonnées et oubliées, toute déloyauté et manquement à son devoir sont effacés, les anciens amours et les vieux défauts oubliés, lorsqu'un homme devient un Frère Juré de la Garde de la Nuit. Il commence une nouvelle vie. En émettant leurs vœux de servir la Garde, les Hommes mettent de côté leur famille et leur vie antérieure et prennent comme frères les autres membres de la Garde. La Garde Noire comprend des guerriers, des éclaireurs-rodeurs, des cavaliers-chevaliers, des artisans (réparation et maintient des édifices) sans oublier les intendants-commerçants du Mur qui s'occupent de trouver de la nourriture, du bois de chauffage, de toujours avoir quelques chevaux frais dans les écuries, etc.
Les sauvageons humains qui peuplent les terres sises au-delà du Mur forment en fait une formidable mosaïque de peuplades barbares, de clans et de tribus, toutes disparates utopiques et baroques. Ils parlent la langue commune de l'Empire avec un fort accent. Ceux qui s’intitulent eux-mêmes « le peuple libre », sont rétifs à toute discipline, et l’anarchie de leur vie sociale rejaillie sur leur vie politique :chaque village, chaque clan se gouverne lui-même et veille jalousement sur son indépendance. Les sauvageons ne s’embarrassent pas de lois et de règles superflues : pillages, rapts et brigandages sont des actes habituels, et même honorables pour eux. Les chefs des sauvageons ont bien souvent été des habitants du sud du Mur ayant rejoint le peuple libre afin de facilement devenir des meneurs, de par leur niveau de culture et de connaissance bien supérieurs. Les sauvageons ne donnent aucun titre à leurs chefs. Ils les appellent simplement par leur prénom, mais les respectent tout de même grandement. Raymun Barberouge mena il y a 150 ans un assaut important contre les villages au sud du Mur, comme Bael le Barde avant lui. Avant ces deux figures emblématiques, le Seigneur Cornu et les frères Gendel et Gorne dirigeaient leurs troupes vers le sud. Aujourd'hui, ni le Mur ni la Garde de Nuit ne suffisent à protéger le Nord des incursions de leurs plus redoutables chefs de bandes, tels que : Tormund Fléau-d’Ogres ; Harma la Truffe ; Alfyn Freux-buteur ; Clinquefrac, le Seigneur des Os ; le Geignard ; le Chassieux. Ces warlords sans scrupules ni loi semblent néanmoins s'accorder sur un point : la même foi en Scarlet, l'un des prophètes d'Haélyn, dont l'attribut est une rose. Cette secte est dirigée par un illuminé mystique. Personne ne sait où il vit et les Sauvageons capturés préfèrent mourir que de dévoiler son antre… Ce prophète, aux enseignements originaux, n'est pas reconnu par l'église traditionnelle d'Haélyn.
Les hommes de la Garde de la Nuit sont appelés les chevaliers noirs du Mur dans les chansons. Quand des hommes reviennent d'une expédition au-delà du Mur, les Gardes sonnent une grande corne afin de saluer leur retour, s'ils sont vus. On sonne deux fois en cas d'attaque. Il fut un temps où les Frères Jurés étaient fêtés lors de leur passage dans Anuire et où les grands seigneurs se battaient pour recevoir et loger un de ces hommes sous leur toit. Les choses ont bien changé depuis... Aux funérailles d'un frère noir, ses compagnons terminent leurs prières avec ces mots : « Et maintenant, son tour de garde étant achevé, qu'il repose en paix. »
A par Draman Del, il n'existe pas de passage officiel vers Markazor. Il existe simplement une petite quantité de tunnels, dont les emplacements sont tenus secrets, et fermés par de lourdes herses de métal, qui sont elles-mêmes cadenassées à l'aide de chaînes massives. Il aurait existé des mines dans le Mur. Lorsque les gardes noirs découvrent des nouveaux tunnels, ils les referment et parfois les cris de malheureux Sauvageons ou Humanoïdes prient au piège à l'intérieur du tunnel se font entendre plusieurs jours. On dit que les fantômes de milliers de sauvageons hantent les tunnels sous le Mur.
Si des sauvageons ou des humanoïdes ou tout autre créature sont pris au sud du Mur, ils seront exécutés, sans aucun procès. Les sauvageons se nomment eux-même 'le peuple libre'. Sauvageons et gobelins parlent avec grande terreur des 'marcheurs blancs' de PerilTrees. Ces créatures mythiques auraient tué beaucoup de sauvageons et de gobelins au cours des dernières décennies. Certains sauvageons croient que les marcheurs blancs sont des dieux (ils les appellent les 'dieux froids' ou les 'ombres blanches') et leur laissent des animaux ou des enfants en bas âge afin de les satisfaire. L'équipement et l'habitat des sauvageons ne sont pas aussi rutilants que ceux du sud du Mur mais il serait une erreur de les comparer à des sauvages dénués d'intelligence et d'organisation dans leur communauté.
Il existe un commerce florissant entre les Guildes d'Anuire et les peuples libres et humanoïdes de Markazor, mais la majeure partie du petit peuple d'Anuire n'est pas au courant. La Garde Noire est plus intéressée par le transfert de culture entre la cour gobeline de Markazor et Anuire et ceci dans un but de pacifier cette région pour en faire une zone neutre entre la Gorgone et l'Empire. Depuis une demi-douzaine d'années, une caravane marchande part au début du printemps en direction de Tak Mor Kadan (capitale gobeline de Markazor érigée sur les ruines de l'ancienne capitale de Rombar) pour revenir à la fin de l'été. Malgré les éclaireurs et cavaliers de la Garde de la Nuit et les armées mercenaires, le voyage reste périlleux et dangereux.
Résumé de l'aventure - 10/09/2004 de 15h à... 03h30
L'halfeling
curieux Deux-Pouces (pj
de François), l'écuyer d'Haélyn
Gilgalad (pj de Didier) et l'apprenti-magicien
Pragmar (pj de Vincent)
se retrouvent à Draman Del à l'auberge du
Blue Eagle et sirotent
une "pisse d'aigle" (dixit 2-pouces). Ils ont chacun leurs raisons pour
participer à la grande caravane annuelle qui part dans les terres
gobelines de Markazor
jusqu'à la capitale gobeline de
Thak Mor Kadan. A
leur table au Blue Eagle,
l'écuyer du Mur Léander (pj
de Gaël), l'apprenti-magicien
Adaraus (pj de Louis) et
Tova (guide sauvageon (barbare) pour l'expédition
Draman Del
à
Thak Mor
Kadan). La traversée de
Markazor (cinq semaines) est juste ponctuée par une attaque de squelettes
de la région hantée de Perils
Tree (attaque vite expédiée par la garde des écuyers du Mur et les
guerriers nains de la caravane). Arrivée à Thak
Mor Kadan, ils
apprennent que la séduisante magicienne Sharwyn,
l'écuyer d'Haélyn Bradford et les écuyers du Mur
Karakas et Talgen
(partis un mois plus tôt du Mur) ne sont pas revenus d'une expédition dont
l'objectif semble une plaine où poussent des pommiers aux fruits empoisonnés.
Expédition de sauvetage, soif d’aventures ou intérêts personnels font que nos
pjs (en compagnie de Tova)
se dirigent vers la plaine. Deux jours plus tard et sur la piste des quatre
aventuriers disparus, ils découvrent au milieu de la plaine aux pommiers aux
fruits blancs et laiteux, un campement au bord d'un étroit canyon d'où disparaît
une corde (2-pouces fera crever la fière monture de notre paladin en lui
proposant discrétos des pommes...).
Après
une descente mouvementée pour certain (heureusement que
Tova assure notre paladin et notre mago qui
pendent à tour de rôle comme des gros sacs de patates), il s'avère que le canyon
abrite les ruines d'un château médiéval : la citadelle des Ténèbres (oui, je
sais, ça fait très peur…(ndlr)).
L'exploration commence avec le secteur des kobolds avec lesquels 2-pouces fait
copain-copains (après que le preux
Gilgalad éclate courageusement son premier monstre :
Melpoo, un vieillard kobold dormant tranquillement
et bruyamment sur sa paillasse : moi vois, moi tue ?) ; puis l'attaque du
secteur des gobelins (libération des prisonniers kobolds et un prêtre
halfeling de Yondalla et
libération (à la joie de 2-pouces) de Calcryx un
dragonnet blanc Chaotic-Evil !) ; baston avec le
chef des gobelins et sa garde rapprochée (un hobgobelin
qui réussit à s'enfuir) ; re-baston avec deux rats sanguinaires élevés à la
chair de kob (et un peu de gob + quelques steaks
d’humains) et son maître un maraudeur gobelour bien
costaud qui s'écroule sous les blessures (beau combat !); découverte du corps
pourrissant de Karakas (qui servait donc de réserve
à viande pour les gob) ; décision est prise de
remontée vers la surface pour se reposer mais en chemin ils doivent fuir devant
l'attaque sauvage de... trois rats sanguinaires (découverte du corps de
Talgen rongé jusqu’à la moelle par les rats) ;
toujours en remontant découverte d'un sanctuaire de drows.
Toute l'exploration confirme qu'ils se trouvent dans un ancien monastère du
dieu-dragon Ashardalon,
dragon noir vénéré par les elfes noirs il y a plus de cinq siècles (au second
âge).
Deux
jours plus tard, ils y retournent pour terminer d’explorer le premier niveau :
une aile qui les amène à la tombe d'un grand sorcier draconien
drow devenu troll (après que
Pragmar tombe tout seul comme un grand dans l'une des deux trappes de
tout le donj... et que 2-pouces tape sur la tombe
comme un forcené pour bien réveillé-énervé le gros
troll) : grosse baston contre ce troll « affaibli » par plusieurs siècles
d’inactivité puis nos pjs passent au second niveau
pour passer directement à la baston finale (NDLR : il est 1h30 du mat !) les
mettant en face du druide banni Belak,
Sharwyn et Bradford (qui ont sombré du coté obscur),
les arbustes belliqueux et surtout l'arbre de Gulthias
(ex-lance plantée dans le vampire Gulthias (grand
prêtre d'Ashardalon) : le bois était encore vert !)
qui fauche tout ce qui bouge (comme Kulket, la
grenouille géante de Belak puis
Pragmar qui finit dans les ronces sanguinaires). Bing! Bag! Boum!
les méchants sont détruits et la combustion de
l'arbre maléfique s'accompagne des décès de ses serviteurs
Sharwyn et Bradford. C'est dans ces moments que l'on comprend que
l'aventure n'est pas faite simplement de combats épiques, de
porte-monstre-trésor, d’xp
et de gloire mais c'est aussi de voir au fond d'un donjon délabré mourir
impuissant des êtres chères.
Dans leurs nombreux trésors, nos pjs ramènent un objet des plus précieux : un manuscript drow où figure la localisation de la légendaire forteresse naine de Khundrakar. Tatata…
Suite des aventures le samedi 23 octobre 2004.
Acte II : La citadelle des Ténèbres | FP DD3.5 | Prévu | Réalisé |
source : D&D, Asmodée | |||
Par idée sympa * | 1 | 0 | 2 |
MONSTRES de la Citadelle des Ténèbres |
|
||
par Rat Sanguinaire | 1/3 | 12 | 7 |
par Kobold (Meepo qui dort !) | 1/6 | 0 | 1 |
par Gobelin | 1/4 | 35 | 27 |
par Squelette | 1/3 | 0 | 2 |
Durnn - hobgobelin - chef des gobelins | 1/2 | 1 | 0,5 |
Yusdrayl - sorcier - chef des kobolds | 3 | 0 | 0 |
Guthash - mère rate | 1/3 | 1 | 1 |
Calcryx | 1 | 0 | 0 |
Griffe & Croc - rats sanguinaires | 1/3 | 2 | 2 |
Balsag | 2 | 1 | 1 |
Sharwyn & Sire Bradford | 1 | 2 | 2 |
Par statue de pierre gardien du prêtre des dragons | 1/2 | 5 | 3 |
Troll "prêtre des dragons" | 5 | 1 | 1 |
Kulket la grenouille géante | 1/4 | 1 | 0,5 |
Belak, le Banni | 4 | 1 | 1 |
ACTIONS |
|
||
Traversé Markazor avec la caravane (par PJ) | 1/2 | 3 | 3 |
Meepo & Calcryx en vie à la fin | 1 | 2 | 0,5 |
Pour récupérer la clé dragonne de façon diplomatique | 1 | 1 | 1 |
Pour libérer Erky Boiseleur | 1/3 | 1 | 1 |
Pour l'énigme "des étoiles" | 1/2 | 1 | 1 |
Pour l'énigme "Canaliser le Bien ouvre le chemin" | 1 | 1 | 1 |
Par PNJ (Karakas, Talgwen, Sharwyn, Bradford) ramené | 1 | 1 | 4 |
Pour trouver la carte de la forge de Durgeddin | 1 | 4 | 1 |
Pour bruler l'arbre de Gulthias | 2 | 1 | 1 |
Comprendre que le donj est symétrique | 1/2 | 1 | 1 |
GRAND TOTAL | 13 434 | 12 325 | |
XP Réalisés / Prévus |
92 % | ||
Joueurs |
Implication |
XP/pj |
|
Deux-Pouces - halfeling curieux amoureux des dragons | 100% | 4 108 | |
Gilgalad, l'écuyer d'Haélyn | 100% | 4 108 | |
Pragmar, sorcier de l'Académie Impériale | 100% | 4 108 | |